KMCRIC 논문 요약 및 비평 보기
"아버님 댁에 닌텐도 Wii 한 대 놓아드려야겠어요" : Exergames (exercise+game)가 노인층의 균형 능력에 도움이 될 수 있다.
Fang Q, Ghanouni P, Anderson SE, Touchett H, Shirley R, Fang F, Fang C. Effects of Exergaming on Balance of Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Games Health J. 2020;9(1):11-23. doi: 10.1089/g4h.2019.0016.
Exergames (exercise+game)와 대조군을 비교한 무작위 대조군 연구를 대상으로 수행한 체계적 문헌고찰 및 메타 분석 연구
exergaming intervention이 건강한 노인층의 균형 능력에 미치는 효과의 양을 확인하고자 함
도움이 필요 없거나, 최소한의 도움으로 일상적인 활동을 수행할 수 있는 60세 이상의 건강한 노인
exergaming (운동과 게임이 혼합된 형태의 중재): Wii Fit, Wii games, Wii Fitness, Wii Balance Board, Xbox 360 Kinect, Dance Dance Revolution 등
다양한 형태의 대조군: 1) 일반적인 활동, 2) placebo 대조군, 3) 다양한 형태의 운동 (에어로빅, 일반적인 균형 프로그램 등)

균형 능력을 평가할 수 있는 다음의 여섯 가지 지표

1) static balance

2) dynamic balance

3) proactive balance

4) perceived balance

5) balance test batteries

6) Chair Stand Test

1. dynamic balance, perceived balance, balance test batteries, Chair Stand Test에서는 중간 정도의 효과 크기로 시험군 중재가 효과적이었음 (효과 크기를 나타내는 Hedges's g가 각각 0.363, 0.312, 0.720, 0.780이었음).

2. static balance, proactive balance: 대조군에 비해 유의한 효과 차이가 없었음.

총 16개의 논문을 분석한 본 체계적 문헌고찰과 메타분석에서는 exergaming이 건강한 노인들의 균형 기능 및 자신감 향상에 관여함을 보여주었음. 출판 편향은 관찰되지 않았음. 몇몇 결과 지표에 대한 이질성이 관찰되었으므로 주의를 기울여 해석할 필요가 있음. 본 연구는 건강한 노인층의 균형 능력을 개선하기 위한 보완적 방법으로 exergaming의 타당성을 뒷받침함. 건강 관련 전문가들은 전통적인 균형 운동 프로그램에 exergaming을 결합하여 치료 효과를 최적화시킬 수 있음.
노인 인구가 증가할수록 건강 수명만큼이나 건강한 삶의 질을 유지하는 의료적 관리에 대한 관심이 높아지고 있다. 노인층의 낙상이나 낙상의 두려움은 삶의 질 저하와 높은 관련이 있을 수 있다는 몇몇 보고가 있는데 [1,2], 본 연구에서는 낙상을 예방하는데 노인층의 균형 능력 (balance performance)을 향상시키는 것이 중요하며, 여기에 exergame이 도움이 될 수 있음을 체계적 문헌고찰과 메타분석 결과에 기반하여 설명하고 있다.
Exergame 외에도 다양한 형태의 전통적인 균형 훈련이 존재하며, 관련 프로그램이 노인에게 도움이 된다는 보고가 많이 있다 [3,4]. 이 연구는 exergame이 기존의 다양한 형태의 운동, 혹은 플라시보 대조군과 비교하여 효과적인지를 평가하고자 수행되었고, 그 결과 전통적인 균형 운동 프로그램에 exergaming을 결합함으로써 치료 효과를 최적화시킬 수 있음을 제시하였다.
이 연구에서 다루고 있는 exergame은 운동을 뜻하는 exercise와 (주로 비디오) 게임을 혼합한 형태로 신체의 움직임이나 반응을 추적하는 기술에 기반한 쌍방향 운동 훈련이다. 최근에는 VR과 같은 가상현실을 도입하는 등 게임을 통한 운동이 보다 정밀하고 동적인 환경제어를 통해 더욱 발전하고 있다. exergame은 노인층 운동뿐 아니라 [5] 파킨슨병 환자 [6]와 같은 운동 장애에 대한 재활 운동, 자폐 스펙트럼 환자 [7]에 대한 운동, 청소년이나 아동을 위한 운동 [8] 등에도 활용되고 있다. 기존 운동 프로그램에 비해 exergame은 게임, 즉 재미를 기반으로 하기 때문에 더 오래, 자주, 규칙적으로 하는 데 도움이 될 수 있는 장점이 있다. 다만, 운동과 게임의 ‘균형’이 게임 쪽으로 기울게 되면, 전통적인 운동 프로그램보다 ‘효과’가 떨어질 수 있다. 아마도 그래서 앞선 연구들에서 exergame이 기존의 운동 치료에 비해 효과적이라는 약간의 근거들이 있음에도 불구하고 전통적인 운동 프로그램을 대체하기보다는 보완적인 형태로 활용할 것을 제안하고 있는 것으로 보인다.
본 연구는 exergame과 기타 다양한 대조군들을 통합하여 비교, 분석하였고, 균형 능력과 관련된 다양한 결과 지표들을 구분하여 메타분석을 통해 결과를 합산하여 보여주고 있다. 본 연구에서 관찰된 중간 수준의 효과 크기 차이는 저자들이 언급한 것과 같이 연구 간의 이질성 문제로 인해 해석을 주의해서 할 필요가 있다. 시험군과 대조군을 보다 더 세밀하게 분류하여 결과를 통합했다면 결과에 대한 임상적 가치 및 통계적 의의를 좀 더 명확하게 알 수 있었을 것 같다.
참고로 2014년도에 닌텐도 Wii를 베이스로 한 운동 프로그램의 노인층에 대한 균형 조절 효과를 본 체계적 문헌고찰에서는 방법론적인 변동성이 커서 메타분석을 수행하지 못하였으나, 다른 운동 프로그램에서와 유사한 수준의 효과가 있음을 보고하였다 [9]. 많은 연구에서 새로운 치료 중재를 기존의 표준 치료와 비교할 때, 그 효과를 직접적인 측면에서 비교하는 경우가 많다. 그리고 실제로 그러한 비교 연구에서 새로운 치료 중재가 기존 표준 치료보다 우월하다면 (다른 특별한 이유가 없는 한, 예를 들어 도저히 수용 불가능한 비용을 들여야 한다든가, 높은 부작용이 보고된다든가 하는) 기존 치료를 대신하거나 대체할 수 있는 근거가 될 수 있겠다. 하지만 실제 임상 상황에서는 치료 효과에 관여되는, 혹은 이러한 효과를 발생시키기 위해 전제되어야 하는 복잡한 요소들이 있다. 정량의 약을 규칙적으로 먹어야 한다든가, 치료 효과를 기대할 수 있는 수준의 표준 프로토콜에 의해 치료 중재가 제공되어야 한다든가 하는 것들이 그중 하나다.
임상연구의 gold standard로 여겨지는 RCT와 같은 연구방법론은 실험적 환경에서 이러한 최적의 치료 조건을 기반으로 연구가 수행된다 (물론, 그렇다고 해서 모든 연구대상자가 완벽한 수준의 치료를 받는 것은 아니다). 앞서 잠깐 언급한 재미와 운동의 균형이 결국 중재의 ‘기능적 가치 (균형 능력 향상)와 ‘최적의 dose로 치료 중재가 제공될 수 있도록 하는 동기 부여 (일종의 치료의 순응도)’ 간의 비중을 결정할 가능성이 크고, 그렇다면 RCT나 체계적 문헌고찰과 같은 근거의 생성과 합성이 이루어지기에 앞서 ‘최적의 실험 중재’로서의 프로토콜에 대한 보편적 합의가 있지 않은 한, 그저 끼워 넣기 가능한 보완 치료로서의 가능성밖에 제시할 수 없지 않을까 하는 우려가 든다. 또한 exergame의 장점, 즉 운동을 굳이 게임과 결합한 이유가 무엇인지를 확인하고, 그 장점이 줄 수 있는 효과가 함께 평가될 필요가 있다. 이는 보다 실용적 관점에서, 장기간 관찰 가능한 환경에서 평가 가능할 수 있다. 만약, exergame이 운동에 대한 의지는 있지만 다양한 이유로 인해 지속해서, 꾸준히 하기 어려운 노인들에게 운동에 대한 동기를 유발하고, 주변 사람들과 함께하며 커뮤니티를 만들어주고, 그로 인해 누적된 운동 효과와 정신적 만족도가 장기적으로 몸과 마음에 더 긍정적인 역할을 해줄 수 있다는 것을 보여줄 수 있는 다른 형태의 연구가 있다면 이 실험 중재에 대해서는 RCT나 SR보다 더 의미 있는 답을 줄 수 있을 것이다.
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가천대학교 한의과대학 해부경혈학교실 김송이